GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO PROFISSIONAL E TECNOLÓGICA - Rebouças, Marcos Sergio Carvalho; Marques, Carla Katarina de Monteiro; Bezerra, Diogo Pereira (Revista Eletrônica Científica Ensino Interdisciplinar, 2023)
Metodologias Ativas de Aprendizagem são utilizadas desde épocas antigas. Muitas práticas docentes podem ser inseridas dentro dessa metodologia que prioriza o processo cuja proeminência está em incentivar o alunado a aprender de forma autônoma e participativa. Dentro das muitas metodologias ativas existentes, está a gamificação que para Zichermann (2014) é o processo de usar a lógica e a dinâmica dos games para envolver sujeitos na resolução dos mais variados problemas. Para este estudo, foi realizado uma oficina com atividades que proporcionaram o desenvolvimento de novas competências, conhecimentos e vivências. Na oficina, ferramentas como o Google Meet, Google Formulário, Google Sala de Aula, Kahoot, WhatsApp, Scratch e algumas do pacote MS Office 2020 foram utilizadas. Infere-se que práticas interdisciplinares apoiadas por tecnologias e metodologias que situe o aprendente no centro do processo ainda não se faz presente com a frequência desejada.