O USO DA GAMIFICAÇÃO PARA O DESENVOLVIMENTO DE QUATRO COMPETÊNCIAS

Autores

DOI:

https://doi.org/10.21920/recei.v12i39.7811

Palavras-chave:

Gamificação; Competências; 4 C’s

Resumo

A gamificação utiliza elementos dos jogos para tornar as experiências educacionais mais envolventes. Além de aumentar o engajamento por meio de aspectos lúdicos, ela pode ser aplicada para desenvolver competências essenciais para o século XXI, como as 4 C’s, que preparam os estudantes para o sucesso acadêmico, profissional e para enfrentar uma sociedade em constante transformação. Assim, esse trabalho tem como objetivo criar atividades gamificadas para promover o desenvolvimento das 4 C’s. As atividades foram elaboradas pelos estudantes com base nas etapas de Boller e Kapp (2018), adaptadas por Dickmann (2021) para gamificar. Nesse processo, observou-se o desenvolvimento das competências de pensamento crítico, comunicação, colaboração e criatividade, além de diferentes aprendizagens. Os resultados indicam que a gamificação pode ser uma estratégia eficaz, pois mobiliza diferentes conhecimentos e aprendizagens, além de favorecer a promoção de competências essenciais à formação integral.

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Biografia do Autor

Amanda Chelly da Rocha, Secretaria de Estado de Educação e Desporto SEDUC-AM

Doutoranda do Programa de Pós-Graduação em Ensino Tecnológico (PPGET) pelo Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Amazonas (IFAM), na linha de pesquisa de Alternativas Mediadoras para a Eficácia do Ensino e Aprendizagem em Contextos Tecnológicos. Possui Mestrado Profissional em Ensino Tecnológico (MPET) pelo IFAM (2021), na linha de pesquisa Recursos para o Ensino Técnico e Tecnológico. Possui licenciatura em Licenciatura em Química pelo IFAM (2019). Professora de Química na rede pública de ensino do Amazonas (SEDUC - AM).

João dos Santos Cabral Neto, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Amazonas -IFAM

Doutorado em Física pela Universidade Federal de São Carlos em 2004. Atualmente é professor do Instituto Federal de Educação, Ciências e Tecnologia do Amazonas, atuando no curso de Licenciatura em Física e na pós-graduação no programa de pós-graduação em ensino tecnológico

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Publicado

2026-09-14

Como Citar

da Rocha, A. C., & Cabral Neto, J. dos S. (2026). O USO DA GAMIFICAÇÃO PARA O DESENVOLVIMENTO DE QUATRO COMPETÊNCIAS. Revista Eletrônica Científica Ensino Interdisciplinar, 12(39). https://doi.org/10.21920/recei.v12i39.7811