O uso de videogames como textos na sala de aula: um olhar pelas lentes da abordagem multimodal
DOI:
https://doi.org/10.22297/2316-17952022v11e02205Palavras-chave:
Multiletramentos, Tecnologia, Games, Aprendizagem de Língua InglesaResumo
O uso de jogos de videogame está presente no cotidiano das pessoas de diversas faixas etárias e também no contexto escolar por meio das tecnologias como o celular. Com o objetivo de associar atividades por intermédio dessa mídia digital e o ensino de língua estrangeira, este trabalho investiga a interação por meio da leitura e as contribuições que os games de plataforma podem proporcionar aos alunos durante o processo de ensino-aprendizagem de língua inglesa. A partir das contribuições de Kress (2010), Cope, Kalantzis (2008, 2009), Grupo de Nova Londres (1996, 2000), Gee (2003), Machin (2007) e Pérez-Latorre et al. (2016), abordamos a formação do indivíduo aberto aos novos conhecimentos e baseamo-nos em um dos quatro níveis do modelo de análise para o estudo dos videogames como textos: a dimensão ludonarrativa. Os resultados revelam que a interação por meio do jogo como ferramenta pedagógica dialoga com outras interfaces semióticas, proporcionando uma postura mais crítica e reflexiva na composição textual da narrativa do game.
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