O uso de videogames como textos na sala de aula: um olhar pelas lentes da abordagem multimodal

Autores

DOI:

https://doi.org/10.22297/2316-17952022v11e02205

Palavras-chave:

Multiletramentos, Tecnologia, Games, Aprendizagem de Língua Inglesa

Resumo

O uso de jogos de videogame está presente no cotidiano das pessoas de diversas faixas etárias e também no contexto escolar por meio das tecnologias como o celular. Com o objetivo de associar atividades por intermédio dessa mídia digital e o ensino de língua estrangeira, este trabalho investiga a interação por meio da leitura e as contribuições que os games de plataforma podem proporcionar aos alunos durante o processo de ensino-aprendizagem de língua inglesa. A partir das contribuições de Kress (2010), Cope, Kalantzis (2008, 2009), Grupo de Nova Londres (1996, 2000), Gee (2003), Machin (2007) e Pérez-Latorre et al. (2016), abordamos a formação do indivíduo aberto aos novos conhecimentos e baseamo-nos em um dos quatro níveis do modelo de análise para o estudo dos videogames como textos: a dimensão ludonarrativa. Os resultados revelam que a interação por meio do jogo como ferramenta pedagógica dialoga com outras interfaces semióticas, proporcionando uma postura mais crítica e reflexiva na composição textual da narrativa do game.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Biografia do Autor

Celia Nunes Pereira Borges, Secretaria de Educação do Estado do Espírito Santo (SEDU/ES))

Docente da rede pública da Secretaria de Educação do Estado do Espírito Santo (SEDU). Mestre em Ensino na Educação Básica pela Universidade Federal do Espírito Santo (UFES).

Zaíra Bomfante dos Santos , Universidade Federal do Espírito Santo (UFES)

Docente da Universidade Federal do Espírito Santo (UFES). Doutora em Estudos Linguísticos pela Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG).

Referências

COPE, B.; KALANTZIS, M. Multiliteracies: Literacy learning and the design of social futures. London: Routledge, 2009.

FERRAZ, D. M.; SANT’ANNA, P. M. Jogos digitais e educação linguística: precisamos falar mais desse encontro. Perspectiva, v. 38, n. 2, p. 1-16, 2020.

GEE, J. P. What video games have to teach us about learning and literacy. London: Palgrave Macmillan, 2003.

GUALBERTO, C. L.; SANTOS, Z. B. Multimodalidade no contexto brasileiro: um estado de arte. Delta: Documentação de Estudos em Lingüística Teórica e Aplicada, [s.l.], v. 35, n. 2, p.1-30, 2019.

KRESS, G. Before Writing: Rethinking the paths to literacy. London: Routledge, 1997.

KRESS, G.; VAN LEEUWEN, T. Reading images: the grammar of visual design. London; New York: Routledge, 2006.

KRESS, G. Discourse Analysis and Education: A multimodal Social Semiotic Approach. In: ROGERS, R. (ed.). An introduction to critical discourse analysis in education. 2nd ed. London: Routledge, 2011. p. 205-226.

MACHIN, D. Introduction to Multimodal analysis. London: Hodder Education, 2007.

MARTIN, J.R. Analysing Genre: Fucntional Parameters. In: CHRISTIE, F.; MARTIN, J.R. Genres and Institutions: Social Process in the Workplace and School. London: Cassell, 1997. p. 3-39.

MENEZES, L. M. S. Educação linguística: repensando os conceitos de língua e linguagem. In: KAWACHI-FURLAN, C. J. (org.). Bate-papo com educadores linguísticos: letramentos, formação docente e criticidade. São Paulo: Pimenta Cultural, 2019. p. 246-259.

NEW LONDON GROUP. A pedagogy of multiliteracies: designing social futures. Harvard Educational Review, v. 66, n. 1, spring 1996, p. 60-92.

NEW LONDON GROUP. Multiliteracies: Literacy learning and the design of social futures. London: Routledge, 2000.

PÉREZ-LATORRE, Ó.; OLIVA, M.; BESALÚ, R. Videogame analysis: a social-semiotic approach. London: Routledge, 2016.

Downloads

Publicado

2022-08-17

Como Citar

BORGES, C. N. P.; SANTOS , Z. B. dos. O uso de videogames como textos na sala de aula: um olhar pelas lentes da abordagem multimodal. Diálogo das Letras, [S. l.], v. 11, p. e02205, 2022. DOI: 10.22297/2316-17952022v11e02205. Disponível em: https://periodicos.apps.uern.br/index.php/DDL/article/view/3840. Acesso em: 5 nov. 2024.